Descripción
¡Consigue más grupos de 3 bolas del mismo color para ganar! Desliza estratégicamente las bolas para conectar al al menos 2 del mismo color.
EDAD: + 7 AÑOS
JUGADORES: 2-4
DURACIÓN DE LA PARTIDA: 15 MINUTOS
¡Consigue más grupos de 3 bolas del mismo color para ganar! Desliza estratégicamente las bolas para conectar al al menos 2 del mismo color.
EDAD: + 7 AÑOS
JUGADORES: 2-4
DURACIÓN DE LA PARTIDA: 15 MINUTOS
Operación: Granja es un juego de tablero donde los más pequeños se divertirán realizando operaciones matemáticas. Es un juego de mecánica roll and write muy divertido donde los jugadores combinan dos piedras misteriosas, dos dados de diez caras, con los que podrán obtener dinero o recursos para la granja. Dispone de un “modo fácil” donde solo se realizan sumas y restas para obtener monedas, y un “modo avanzado” donde los jugadores realizan multiplicaciones con los dados y obtienen monedas para la granja. ¡Disfruta con las mates!
Edad:+6
Duración: 20 minutos
¡SIGUE LOS PASOS DE LOS GRANDES EXPLORADORES!
Eres un gran explorador deseoso de descubrir tierras misteriores y desconocidas. Su velocidad y capacidad de observación le ayudarán a descubrir nuevos hábitats naturales ya sumergirse en la extraordinaria diversidad cultural de los pueblos de la Tierra. Objetivo del juego: Siguiendo las míticas rutas de los grandes exploradores, viajarás a través de tierras y mares, descubriendo las maravillas de nuestro planeta. Pero sé cauto: ¡quizás hay más aventureros que sigan tu misma ruta así que no dejes que se te adelanten! Observa, aprende y demuestra tu ingenio para convertirte en el más famoso explorador de todos los tiempos.
EDAD: + 8 AÑOS
JUGADORES: 3-12
DURACIÓN DE LA PARTIDA: 45 MINUTOS APROXIMADAMENTE.
CONTENIDO DEL JUEGO: 1 Tablero compuesto de 4 mapas,
6 fichas de explorador, 3 dados de informaciones, 1 dado de acción, 116 cartas Tierra, 12 cartas explorador, 16 cartas descubrimiento, 1 hoja leyendas, 1 reglas del juego.
Durante más de 700 años, los cristianos españoles intentaron exterminar a los reinos árabes del sur de España. Esta gran “Reconquista” encendió el celo cruzado de incontables generaciones. Los árabes, o moros, como los conocían los españoles, vieron a los españoles como bárbaros atrasados y lucharon ferozmente por proteger su sofisticada civilización. Finalmente, en 1482 el rey Fernando de Aragón se embarcó en la última campaña, para arrebatar la legendaria Granada a sus gobernantes islámicos.
Ese juego rápido recrea la lucha final de 10 años para Granada. Los jugadores toman el mando de los guerreros sagrados cristianos y musulmanes. Dios está a tu lado. ¿Prevalecerás?
Granada: The Fall of Islamic Spain es un juego para dos jugadores basado en la campaña de 1481-1492 entre Fernando e Isabel de Aragón y Castilla por un lado (el jugador español) y Muhammed XII y más tarde Muhammed XIII por el otro (el “jugador muero”). El diseñador del juego es Robert Markham, conocido por Soldier Kings y docenas de otros diseños de juegos.
El objetivo del juego para el jugador es conquistar el reino moro: la propia Granada y cinco lugares moros importantes. El jugador moro busca evitar esto, o imponer la paz a los españoles tomando sus ciudades clave de Córdoba y Lorca.
Cada jugador tiene tropas con las que llevar a cabo estas tareas: caballeros, caballería y soldados de a pie, además de barcos de guerra. El jugador español también tiene cañón de sitio. Ambos jugadores tienen líderes para mover a sus tropas y ayudarlas a la batalla, siendo Fernando para los españoles y Muhammed al Zagal para los moros mucho mejores en eso que otros líderes.
En la batalla, ambos jugadores colocan sus unidades en una pantalla de combate y tiran los dados para determinar cuántos “golpes” se consiguen. Cuatro veces eliminarán una unidad típica. Las mejores unidades del juego son la caballería acorazada mora Jund y los fanáticos españoles Caballeros de Santiago y Calatrava. Un castillo bien armado es muy difícil de capturar, pero los cañones de sitio españoles pueden marcar una enorme diferencia.
En el mar, el jugador español intenta negar los refuerzos moros de África. Muchas tropas moras son voluntarios de ultramar, que deben llegar a los puertos. El moro también puede obtener ayuda del Imperio Otomano, pero sólo si ha mantenido los puertos abiertos.
EDAD: + 14 AÑOS
JUGADORES: 2
DURACIÓN DE LA PARTIDA: 120 MINUTOS
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