Descripción
1982-1988 Heraclio Fournier, Vitoria Fot. e il. en b/n y en col. 344, 112 pg. 28×21 cm. Enc. guaflex c/sobr. i petaca.
1982-1988 Heraclio Fournier, Vitoria Fot. e il. en b/n y en col. 344, 112 pg. 28×21 cm. Enc. guaflex c/sobr. i petaca.
¡La batalla entre el Bien y el Mal se decide ahora! Los vastos ejércitos del Mal de Mordred mantienen a las fuerzas de Arturo al borde de la derrota. Con el futuro de Gran Bretaña en el filo de la navaja, la desesperación obliga a Arturo a lanzar una serie de gestas planificadas apresuradamente para inclinar la balanza a favor del Bien. Los líderes deben elegir sus equipos rápidamente, sin votación. Sin embargo, no todo está perdido. Las fuerzas de Arturo cuentan con la ayuda de magia y amuletos poderosos para descubrir a los secuaces de Mordred infiltrados entre ellos. Y si todo eso falla, una última gesta final aún puede conceder la victoria.
Quest es un juego de roles ocultos diseñado por Don Eskridge e ilustrado por Luis Francisco y Weberson Santiago. Apto para grupos numerosos, de entre 4 y 10 jugadores, a partir de 14 años, ofrece partidas de unos 30 minutos de duración. En Quest los jugadores interpretan a leales sirvientes del rey Arturo o bien a malignos esbirros de Mordred. Los primeros se alzan con la victoria si completan tres gestas con éxito o descubriendo malvados en la última; los secuaces de Mordred ganarán si frustran tres gestas y evitan la última oportunidad del Bien.
Si conoces la Resistencia o La Resistencia: Avalon (ambos del mismo autor) enseguida estarás familiarizado con las reglas. En función del número de jugadores, se reparten una serie de roles que identificarán la lealtad a un bando u otro. Las identidades permanecerán en secreto, excepto para los seguidores de Mordred, que se reconocerán entre ellos al principio.
La partida se sucede a lo largo de gestas, en las que un líder formará un equipo. Los miembros que formen parte de la expedición tomarán dos cartas, de éxito i fracaso. Los aliados de Arturo siempre tratarán de completar con éxito las gestas, pero los secuaces del mal podrán elegir el resultado que más les convenga. Y aquí está una de las claves del juego: ¿Cuándo hay que ir de farol y cuándo hay que decir la verdad? Los jugadores pueden decir lo que quieran y cuando quieran a lo largo de la partida. La discusión, el engaño, la acusación y la deducción lógica son igualmente importantes para que el Bien prevalezca o el Mal acabe imponiéndose.
Si quieres entrenar tu materia gris con estos 50 Misteriosos Casos de Sherlock caja de misterios lo tienes muy fácil: 50 casos asombrosos esperan ser resueltos. Ya sea de vacaciones, en un viaje o en la escuela, ¡descubra al culpable!
Edad:+8
Jugadores:+2
Durada: 20 minutos
¡Encuentra la pareja!
En Dobble siempre hay 1 símbolo y solo 1, que se repite entre dos cartas. ¡Encuéntralo antes que tus adversarios y gana!
EDAD: + 6 AÑOS
JUGADORES 2-8
DURACION DE LA PARTIDA: 10 MINUTOS
CONTENIDO:
30 cartas, 5 juegos rápidos y divertidos para 2-5 jugadores.
Utilizamos cookies para personalizar el contenido y los anuncios, proporcionar funciones de redes sociales y analizar nuestro tráfico. También compartimos información sobre su uso de nuestro sitio con nuestros socios de redes sociales, publicidad y análisis.
Cookie name | Active |
---|---|